top of page

Czy istnieje idealny program edukacyjny?

  • Zdjęcie autora: Lidia Sowinska
    Lidia Sowinska
  • 4 dni temu
  • 7 minut(y) czytania

Czy istnieje idealny program edukacyjny dla najmłodszych uczestników edukacji, czyli przedszkolaków i uczniów klas 1-3?



Dzieci w tym samym czy podobnym wieku są różne. I nie mam tu na myśli różnic w fizjonomii, takich jak wzrost, waga czy sprawność ruchowa. Rozbieżności są znacznie szersze i obejmują między innymi różnice w rozwoju poznawczym dzieci. Ich tempo uczenia się i koncentracji są zróżnicowane. Indywidualnie wyrażają siebie w sposobie myślenia i postrzeganie siebie przez zabawę czy rysunki.

Bardzo różnie także, radzą sobie ze swoimi emocjami. Jedne dzieci lepiej kontrolują złość, smutek czy frustrację, inne częściej przeżywają silne emocje.



Samodzielność dzieci, które trafiają do placówki edukacyjnej jest na różnym poziomie - od potrzeby delikatnego wsparcia i wskazówek, po całościową opiekę i naukę od podstaw zaradności w różnych sferach.

Obszar społeczny to cały poligon kontrastów, łatwy do zaobserwowania wśród dzieci.

Niektóre są towarzyskie, inicjują zabawy w grupie, pełnią rolę lidera, angażują się w pracę zespołową. Inne wolą samotnie budować konstrukcje z klocków, układać puzzle czy rysować. Każda próba nawiązania relacji z rówieśnikiem związana jest dla nich ze stresem i niepewnością. Zdarzają się też dzieci wykazujące brak cierpliwości np. podczas czekania na swoją kolej, kategorycznie domagające się zabawek, którymi bawi się ktoś inny i wykazujące cały wachlarz problemów związanych z przestrzeganiem zasad życia w społeczności przedszkolnej czy szkolnej.

Na uwagę zasługują też różne kompetencje komunikacyjne wśród dzieci.  

Zasób słownictwa, artykulacja, umiejętność przekazywania informacji czy opowiadania historii, to bardzo indywidualna sprawa, niezależna od wieku.

Podsumowując, dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym, różnią się między sobą pod wieloma względami. Każde z nich jest indywidualną jednostką, a kontrasty między nimi są naturalne i często wynikają z czynników genetycznych, środowiskowych, temperamentu czy doświadczeń życiowych.

Jak zatem stworzyć idealny program edukacyjny, by pasował jak dobrze skrojony garnitur – do potrzeb i możliwości każdego dziecka. Program, który nie tylko trzeba umieć “szyć”, ale poznać tego kto będzie go nosił.

Odpowiedzią na ten dylemat może być, a właściwie jest edukacja według metodologii STEAM.

Musimy pamiętać, że dobra edukacja to dialog pomiędzy potrzebami ucznia, a wyzwaniami współczesnego świata. STEAM to bardzo angażująca i nowoczesna metoda nauczania, która uwzględnia wszystkie powyższe różnice i wychodzi naprzeciw szybkim zmianom cywilizacyjnym.


Mam przyjemność pracować w STEAMowym przedszkolu.

Jeszcze do niedawna niedowiarki pytali mnie czy STEAM w przedszkolu jest w ogóle możliwy?

Metodologia STEAM rewolucjonizuje tradycyjne podejście do nauczania. Dzieci, które już dłuższy czas pracują projektowo, z biernego odbiorcy wiedzy stają się badaczami, odkrywcami i inżynierami.

STEAMowe projekty pomagają zrozumieć otaczający świat, odkrywać go na własny sposób, a każda zabawa to fascynująca podróż w głąb nauki, technologii, inżynierii, sztuki i matematyki.

Dzieci w wieku przedszkolnym są naturalnie ciekawe świata. STEAM wykorzystuje tę ciekawość, zachęcając do eksplorowania, eksperymentowania, zadawania pytań i szukanie na nie odpowiedzi. Łączy teorię z praktyką, a poprzez angażujące projekty dzieci lepiej rozumieją abstrakcyjne koncepcje i widzą zastosowanie swojej wiedzy w realnym świecie. Rozwija kluczowe umiejętności takie jak krytyczne myślenie, kreatywność rozwiązywanie problemów, komunikację i współpracę.

STEAM nigdy nie wyklucza !!!

Każde dziecko w procesie odkrywania znajduje swoją moc, talent czy umiejętność.

Dąży do celu swoją drogą i na poziomie swoich możliwości. Nie jest oceniane, tylko wspierane przez nauczyciela, swojego mentora, który udziela mu wskazówek, poszerza horyzonty i pokazuje nowe ścieżki, którymi może się udać by zdobyć wiedzę czy potrzebne umiejętności.

Tym sposobem zarówno dzieci bardzo zdolne, jak i te mające problemy w nauce, są w stanie wznieść się na wyżyny swoich możliwości, a nawet je przekroczyć.

STEAMowa edukacja jest dla nauczyciela, który nie pracował dotąd projektowo, z jednej strony na pewno pociągająca, z drugiej może budzić wiele wątpliwości i obaw. Z własnego doświadczenia wiem, jak trudno jest wyjść ze strefy komfortu i zmienić, a właściwie zrewolucjonizować swoje podejście do nauczania.

"Edukacja STEAM to nie prosta suma składników akronimu STEAM, czyli pięciu filarów nowoczesnej edukacji: nauk biologicznych, technologii, inżynierii, sztuki i matematyki. Nie może być bowiem postrzegana jako nowa nazwa dla tradycyjnych metod nauczania biologii czy matematyki. Nie jest też próbą zaszczepienia czy doklejenia nowych warstw „inżynierii”, „technologii” czy „sztuki”, do klasycznych programów kształcenia. „Wręcz przeciwnie, edukacja STEM jest takim podejściem do nauczania, które oferuje szerszą perspektywę niż suma konstytuujących ją składników; jest (…) metadyscypliną” (Kennedy, Odell 2014: 253), która za cel stawia sobie usunięcie tradycyjnych barier między poszczególnymi przedmiotami, a w zamian oferuje koncentrację energii i wysiłku nauczycieli na „praktycznym zastosowaniu wiedzy w procesie projektowania rozwiązań dla wielowymiarowych, złożonych problemów z wykorzystaniem współczesnych narzędzi i technologii” (Kennedy, Odell 2014: 246). To wskazanie do radykalnej przebudowy programów kształcenia, tak by nie tylko wzmocnić interdyscyplinarne powiązania wiedzy pochodzącej z różnych dyscyplin, ale też, a może przede wszystkim, by pokazać jej praktyczną, bezpośrednią, życiową przydatność."


W oparciu o fachową literaturę, a także na bazie przemyśleń i obserwacji przedszkolnej rzeczywistości, licznych dyskusji z ekspertami wychowania przedszkolnego i nauczania początkowego, powstały programy edukacji STEAM - “STEAMowe przygody przedszkolaka”.


ree

Autorkami programu są nauczycielki wychowania przedszkolnego i nauczania początkowego, ekspertki edukacji STEAM, które pod bacznym okiem profesor Marleny Plebańskiej, autorytetem w dziedzinie STEAM, tworzą program.

Taka pozycja na rynku edukacyjnym może stać się inspiracją i dostarczyć cennych wskazówek nauczycielom, którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę ze STEAMem.


*Darmowy przewodnik po programie nauczania "STEAMowe Przygody Przedszkolaka"


Inkluzywność i uwzględnienie różnorodności uczestników edukacji to priorytet podczas konstruowaniu programu. Program jest starannie zaplanowany, merytoryczny i umożliwiający praktyczne zastosowanie zdobytej wiedzy oraz regularnie oceniany i ulepszany.

Autorki programu postarały się by korzystanie z programu było przyjemne, proste i przejrzyste. Program składa się ze STEAMowych projektów podzielonych na miesiące, skierowanych do wszystkich przedszkolnych grup wiekowych, poczynając od trzylatków, po czterolatki, pięciolatki i na sześciolatkach kończąc. Każdy miesiąc zawiera 4 projekty dla danej grupy wiekowej. 

Należy tu jednak podkreślić, że podziały te są tylko symboliczne, bo tak jak sam STEAM, program jest bardzo elastyczny.

Dostosowuje się do naszych – nauczycielskich - potrzeb, wizji czy pasji. Napisany jest w taki sposób, by każdy nauczyciel mógł realizować go na swój sposób, a przede wszystkim mógł dostosować go do swoich wychowanków.

Projekt dla trzylatków można z powodzeniem realizować w najstarszej grupie, po uwzględnieniu zmian związanych na przykład z większym stopniem trudności proponowanych zadań czy rozszerzeniem ram czasowych jego trwania.

Program jest niewątpliwie wsparciem dla nauczycieli, w zakresie nabycia przez nich umiejętności integracji dyscyplin STEAM, czyli nauki, technologii, inżynierii, sztuki i matematyki, w ramach jednego projektu.

Badania przeprowadzone w 2019 r. w ramach programu Erasmus +, projekt Kitchen lab for Kids, w których udział wzięło 106 studentów pedagogiki przedszkolnej i wczesnoszkolnej III roku studiów licencjackich oraz II roku studiów magisterskich uzupełniających, pokazuje, że praktyczna wiedza na temat STEAMowej edukacji najmłodszych jej uczestników jest niewielka. Na stwierdzenie, że „istotą edukacji STEAMowej jest powiązanie ze sobą w jednej sytuacji/zadaniu/problemie treści pochodzących z przynajmniej dwóch różnych dyscyplin wchodzących w zakres STEAM” – 13% respondentów odpowiedziało, że to stwierdzenie jest nieprawdziwe, a aż 41% nie potrafiło do niej w żaden sposób się ustosunkować.

Takie wyniki badań wskazują niewątpliwie na potrzebę praktycznych wskazówek dotyczących pracy z małym dzieckiem wśród nauczycieli czy przyszłych nauczycieli.

Eksperymenty, symulacje, burze mózgów, dyskusje, tworzenie prototypów, analiza przypadków - to tylko niektóre z aktywizujących metod nauczania i ich sposoby wykorzystania podczas różnych działań, które nauczyciele znajdą w programie.

Bardzo ciekawym i słabo jeszcze spopularyzowanym w edukacji komponentem edukacji STEAM są umiejętności projektowania tzw. Design thinking, czyli myślenie konstrukcyjne.

W programie znajdziecie zastosowanie tej niezwykłej metody w pracy dziećmi przedszkolnymi czy wczesnoszkolnymi.

  • Punktem wyjścia jest tu rozpoznanie potrzeb określonej sytuacji.

  • Dzieci formułują problem - co chcą ulepszyć i dlaczego?

  • Następnym krokiem jest burza mózgów, poszukiwanie możliwych rozwiązań w toku pracy zespołowej, narysowanie wstępnego projektu rozwiązania, zbudowania prototypu urządzenia, budynku, maszyny itp.

  • Potem przychodzi czas na testowanie.

  • Czy zbudowany budynek, most się nie rozpadnie?

  • Czy urządzenie zadziała według wcześniejszych założeń?

  • Faza testowania kończy się wyciągnięciem wniosków i ulepszeniem prototypu.


Tego typu działania są chętnie podejmowane przez dzieci. Ich niewątpliwie istotnym walorem jest tworzenie sytuacji edukacyjnych, podczas których dzieci ćwiczą i rozwijają umiejętności posługiwania się prostą technologią, radzenia sobie z dostępnymi narzędziami i materiałami.

Forma praca zespołowej, która pojawiła się powyżej, podczas opisu wykorzystania metody Design thinking, to ważny element z edukacji STEAM.

Świadomość mechanizmów działania grupy, podejmowanie roli lidera, dzielenie się zadaniami i odpowiedzialnością, za ich wykonanie, forsowanie swoich rozwiązań, własnego procesu myślenia, to ważne składniki pracy zespołowej, a zarazem stymulacja rozwoju społeczno – emocjonalnego dzieci.

"Zapnij pasy, ruszamy w drogę." przykładowy projekt, grupa wiekowa 5 latki.


 W każdym projekcie programu „STEAMowe przygody przedszkolaka”, dzieci pracują w zespołach. Z czasem same zauważają, że w grupie jest siła. Nauczyciel z kolei, znając swoich wychowanków i w zależności od potrzeb projektu, wie, jak dokonać podziału dzieci na zespoły, by jego skład sprzyjał powstawaniu innowacyjnych rozwiązań.

Program pokazuje też różne możliwości, dotyczące wykorzystania technologii w procesie edukacji jej najmłodszych uczestników.

Jest to zarówno technologia analogowa, która z powodzeniem i bez żadnych wątpliwości, stosowana jest od dawna, jak też technologia cyfrowa, co do której niektórzy nauczyciele, wychowawcy czy rodzice mają wątpliwości i negują jej przydatność w pracy z tak małymi dziećmi.


Z przytoczonych powyżej badań wśród studentów na temat edukacji STEAM, wynika, że podczas swoich praktyk w przedszkolu czy szkole tylko 10% spośród nich, miało okazję organizować warsztaty z obszaru informatyki lub robotyki. Nowoczesne technologie, pomimo iż ten obszar tematyczny jest bardzo dobrze umocowany i od dawna obecny w programach kształcenia nauczycieli, wydają się słabo praktykowany w przedszkolach. 

Świadomy nauczyciel rozumie jednak, jak ważne jest przygotowanie małego dziecka do życia w cyfrowym świecie.

To tylko od nas dorosłych zależy, jak wprowadzimy dziecko do tego świata.

W projektach znajdziecie pomysły i obszary, w których wykorzystano cyfrowe rozwiązania. Niektóre z propozycji to:

  • roboty edukacyjne, rozwijające kompetencje matematyczne, komunikacyjne, uczące logicznego myślenia i sekwencyjnego planowania, wprowadzające dzieci w świat kodowania poprzez zabawę;

  • aplikacje, gry edukacyjne, maty interaktywne - utrwalające wiedzę w różnych obszarach;

  • tablice interaktywne umożliwiające multisensoryczne doświadczenia;

  • wirtualne wycieczki – korzystanie z edukacyjnych stron internetowych oferujących spacery po muzeach, parkach narodowych czy innych ciekawych miejscach na świecie, mające na celu rozbudzanie zainteresowań i poszerzanie horyzontów dzieci;

  • prezentacje multimedialne – tworzone na zgłębiane tematy przez nauczyciela, a z czasem także przez dzieci;

  • aplikacje do tworzenia animacji, historyjek i filmów rozwijające dziecięce umiejętności narracyjne i kreatywność;

  • narzędzia do nagrywania dźwięku i wideo, dzięki którym dzieci mogą tworzyć swoje opowieści, piosenki, przedstawienia i wiele innych, co wspiera ich rozwój mowy i podnosi pewność siebie.

Nie ma tu mowy o przypadkowej i nieprzemyślanej interakcji dziecka z technologią cyfrową.

Jest ona wykorzystywana w procesie edukacji tylko i wyłącznie w celu wszechstronnego rozwoju dziecka, jest tylko narzędziem w nauce, nigdy celem samym w sobie.


Program „STEAMowe przygody przedszkolaka” daje też wskazówki dotyczące wykorzystywanego podczas projektów: sprzętu, materiałów, pomocy dydaktycznych oraz wskazuje miejsca do ich przeprowadzenia.

W tych elementach bowiem, nauczyciele i studenci pedagogiki, według przytoczonych badań, często dopatrują się przeszkody czy bariery prowadzenia interdyscyplinarnych projektów z dziećmi. Najwięcej obaw co do możliwości prowadzenia zajęć STEAM w przedszkolu wzbudza jednak konieczność pogodzenia, obowiązujących w danej placówce i postrzeganych jako sztywne dokumentów, programów nauczania, ich tematyki, struktury z zajęciami STEAM (78% wskazań).


Powyższe badania wyraźnie wskazują na potrzebę zmiany myślenia wśród osób zajmujących się edukacją naszych dzieci. To niewątpliwie wiąże się z „podjęciem rękawicy” dla nauczyciela na każdym etapie nauczania. Jest to koniecznością by Polska edukacja szła z duchem czasu i przygotowywała dzieci na wyzwania XXI wieku.



autorka: Lidia Sowinska - ekspertka Fundacji STEAM Polska

zdjęcia wygenerowane przy pomocy AI

 
 
 

Komentarze


bottom of page